Para quien dirige el club y organiza las partidas

Si eres la persona que monta las mesas, explica las reglas a los nuevos y decide cuándo se juega la siguiente ronda, esta página es para ti. Aquí reunimos lo que de verdad hace falta para llevar Total Battle en un grupo estable: cómo preparar una primera partida sin que nadie se pierda, qué material conviene tener duplicado y cómo repartir las seis facciones para que la campaña no se rompa en la tercera sesión.

Lecturas para quien dirige campañas largas

Si tu grupo juega cada dos semanas y las partidas se alargan durante meses, aquí tienes tres artículos pensados para ese ritmo. No son reglas nuevas: son notas de mesa sobre cómo sostener el hilo, elegir bien al principio y no perder la partida por el camino.

Apertura

Cómo leer el tablero de Total Battle en los primeros turnos

Colocación inicial, control de pasos y por qué la primera ronda decide más de lo que parece. Con una tabla de errores frecuentes que conviene revisar antes de sentar a alguien nuevo en la mesa.

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Facciones

Facciones de Total Battle: cómo elegir la tuya sin arrepentirte

Comparativa honesta entre las seis facciones del universo, con sus puntos débiles reales en partidas de dos, cuatro y seis jugadores. Incluye un test breve para orientar la decisión.

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Campaña

Campañas largas: cómo mantener una partida viva durante meses

Diarios compartidos, actas breves al cerrar cada sesión y formas de resolver los conflictos diplomáticos cuando alguien falta dos semanas seguidas.

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Si diriges un grupo estable, también te puede interesar revisar las propuestas para clubes y asociaciones o consultar el apartado de dudas frecuentes antes de empezar una campaña nueva.

Aclaraciones para quien juega campañas largas

Esta página está pensada para grupos que ya han jugado unas cuantas partidas y quieren llevar una campaña de Total Battle sin discusiones a mitad de camino. Antes de empezar, conviene dejar por escrito unas cuantas cosas. No son reglas nuevas: son lecturas cerradas de puntos que suelen generar dudas en la mesa.

Qué cuenta como una sesión

Una sesión es una reunión con tablero montado y al menos dos turnos completos jugados. Las conversaciones por mensajería entre sesiones no cuentan como turno, aunque sí pueden registrar acuerdos diplomáticos si los firman todos los implicados.

Ausencias y suplencias

Si alguien falta dos sesiones seguidas, su facción pasa a modo defensivo: mantiene territorio y recursos, pero no puede iniciar ataques ni firmar tratados nuevos. Al volver, recupera el control pleno en el siguiente turno.

Diario de campaña

El diario es vinculante para lo registrado y no para lo recordado. Si un movimiento no aparece anotado al cerrar la sesión, se considera no realizado, aunque se haya movido la ficha sobre el tablero.

Recursos en disputa

Cuando dos facciones reclaman la misma provincia al final de un turno, se resuelve por orden de iniciativa y no por antigüedad del reclamo. Los recursos ya gastados no se devuelven en ningún caso.

Cambios en el reglamento

Cualquier ajuste de reglas se aplica al inicio de la siguiente sesión, nunca a mitad de turno. Si el grupo no llega a un acuerdo, se mantiene la versión con la que empezó la campaña.

Uso del material

Las fichas, mapas y cartas de Total Battle son material original del juego. Se pueden imprimir para uso propio del grupo, pero no reproducir ni distribuir fuera de la mesa sin permiso.

Si tu grupo juega en un club o en una tienda, estas aclaraciones también sirven como base para acordar normas internas. Lo importante es fijarlas antes de la primera tirada, no cuando ya hay provincias en juego.

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